「フォートナイト」とエピック・ゲームズから音楽業界が学ぶべきこと

音楽ビジネスは、かつてない規模で「フォートナイト」との邂逅を果たした(Rolling Stone)

バトルロイヤルゲーム「フォートナイト」(PC / PS4 / Xbox One / Switch / iOS / Android)を生んだ会社エピック・ゲームズとその複雑なビジネスモデルから考える、音楽と著作権、そしてアーティストの未来像とは。

2006年に初めてビデオゲーム専門のジャーナリストとして執筆した筆者は、以降5年間に渡って同業界の推移を追い続けた。同年最大のトピックは、巨漢の軍人たち(Delta Squad)が巨大な銃や爆発物を用いてグロテスクな化け物たち(Locust Horde)を撃退するという、MicrosoftのXbox 360用に開発されたGears of Warだった。お世辞にもビデオゲーム市場における成人層のシェア拡大に貢献したとは言えないにせよ、同作が極めて痛快な名作だったことは確かだ。

史上最もくだらない大ヒット作のひとつと言われるGear of Warのクリエイターが、今やエンターテインメントの歴史において最もスマートで革新的な企業のひとつなったことは、サクセスストーリーとしては申し分ない筋書きだろう。

「Gears of Warを作った会社」という肩書を持つエピック・ゲームズは、他社製品を含む無数のヒット作における技術的基盤となったUnreal Engineを開発したことでも知られている。しかしエピックの名前をメインストリームに轟かせたのは、元々はハッカソンのための実験的タイトルとして2017年に開発され、今では3億5千万人以上の登録ユーザーを誇る「フォートナイト」だ。

先日、同プラットフォーム上で行われたトラヴィス・スコットのAstronomicalイベントで新曲「The Scotts」(with キッド・カディ)が発表されたことは、音楽業界とフォートナイトの邂逅を一段階推し進める出来事だった。同曲への反響は必ずしも芳しくなかったものの、事前に録音された5曲を披露したエピックとスコットの共同主催イベントには、実に2770万人が「参加」した。

・バーチャルならではの演出と世界観で繰り広げられたトラヴィス・スコットのライブ(映像)

一方、「The Scotts」はSpotifyでの解禁から24時間のうちに745万回再生を記録し、グローバルランキングの1位を記録した。



スコットによるこの試みは史上初ではなく、約1年前にDJ兼プロデューサーのマシュメロが同じくフォートナイトで開催したモーションキャプチャコンサートは、視聴者数1000万人を記録した。



音楽業界では模倣が常套手段であること、そして「The Scotts」が世界的ヒットを記録したことを考えれば、今後メジャーレーベル各社はもちろん、無数のマネージャーやエージェントたちがエピック・ゲームズにアプローチしていくことはまず間違いない。しかし彼らが知っておくべきことは、フォートナイトはエピック・ゲームズが持つ様々な可能性の一部でしかなく、同社の緻密に設計されたビジネスモデルには、今後の音楽業界が向かうべき方向性のヒントが隠されているということだ。

あくまで憶測に過ぎないが現実となる可能性が高いものも含め、今知っておくべきいくつかの事柄を紹介する。

Translated by Masaaki Yoshida

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